Kilkukrotnie padały już tu zapytania na temat istoty demosceny. Zamiast pisać własny art i powielać to co już zostało napisane posłużę się poniższym artykułem, którego autorem jest Bartek „V0yager” Dramczyk. Artykuł ten ukazał się pierwotnie w magazynie Chip, a w następnej kolejności w magazynie Savage.
Dzieło na 64kb
Czy istnieje programowanie artystyczne? Owszem, uprawiający je mistrzowie asemblera, ale także graficy komputerowi i twórcy muzyki elektronicznej rywalizują w ramach demoscenowych konkursów.
Jeśli istnieje dzisiaj sztuka dla sztuki – artystyczna działalność pozbawiona nie tylko komercyjnych powiązań z biznesem, ale także dopłat ministerialnych czy stypendiów – to jest nim tzw. demoscena. Kilka razy do roku polscy członkowie tego ruchu spotykają się i w świetle projektorów dyskutują o druciakach, voxelach czy mapowaniu. Nie kończy się tylko na rozmowach. Sensem spotkań jest także rywalizacja na animacje 2D i 3D.
Nieformalnej subkultury muzyków, grafików 2D i 3D oraz koderów, którzy uznają się za artystów, nie sposób oceniać z zewnątrz, bez doświadczenia aktywnego uczestnictwa w tym na poły anarchistycznym ruchu. Ci, którym niniejszy tekst oraz dema pozostawią wrażenie niedosytu, mogą włączyć się w ten ruch.
Jak to się zaczęło?
Historia demosceny sięga epoki wczesnokomputerowej (czasów ZX Spectrum, Commodore’a 64 i małego Atari), gdy podstawowymi dostawcami oprogramowania byli piraci. Komputerowi crackerzy nie tylko zalewali wówczas giełdy i BBS-y kopiami programów, ale także dołączali do „rozbrojonych” aplikacji animowane wizytówki crackerskich grup. Przed uruchomieniem nielegalnej kopii gry dla Amigi czy C-64 zazwyczaj pojawia się tak zwane cracktro – animacja zawierająca informacje o grupie, która usunęła zabezpieczenia producenta.
Z giełd komputerowych i BBS-ów dosyć szybko uformowały się nieoficjalne zloty, podczas których wymieniano się oprogramowaniem (stąd nazwa imprez: copy party). W pewnym momencie dla części bywalców takich imprez cracktra okazały się ciekawsze niż nowe wersje DOS-u czy AutoCAD-a. Setki ludzi z piratów stało się artystami, a z copy party zniknęły nielegalne programy komercyjne. Cracktra zamieniły się w intra, a cover designerzy zaczęli ścigać się w malowaniu coraz bardziej złożonych wzorów na okładkach dyskietek 5 i 1/4-calowych. Ewoluowała oprawa dźwiękowa: muzycy ustalili zestaw reguł rządzących komputerowymi kompozycjami. Do tego grona dołączyli koderzy, którzy umiejętności zdobyte przy łamaniu zabezpieczeń aplikacji przełożyli na sztukę, jaką stało się pisanie dem (w tamtych czasach w czystym kodzie maszynowym). Ci, którzy nie odkryli w sobie artystycznego natchnienia, odpowiadali za rozsyłanie najnowszych produkcji za pośrednictwem BBS-ów i modemów (nazywano ich modem traderami) lub za fakowanie stampów i wymianę z innymi grupami, z którymi utrzymywali listowne kontakty (swapping).
Duch w maszynie
Czy można programistów nazywać artystami? Chyba tak, skoro odkrywali drzemiące w komputerach możliwości, o jakich nie śnili nawet konstruktorzy tych maszyn. Oto drobny przykład – kto mógł przypuszczać, że Spectrum, na które na początku pisano gry pokroju Ponga czy Jumping Jacka, jest zdolne do jednoczesnego płynnego przewijania tekstu (tak zwanego scrolla) i odgrywania muzyki? Takie są właśnie podstawy demosceny – wycisnąć z komputera to, co pozornie nie jest możliwe, pokazać coś, czego jeszcze nikt, nigdy i nigdzie nie pokazał.
Polska potęgą
Demoscena narodziła się w Europie, choć daleki jestem od tego, by wskazać konkretny kraj, czas, miejsce i osobnika, który to rozpętał. Ważne jest jedynie to, że ten ruch do dziś krzewi się w Europie! Nawet Amerykanie, którzy mają u siebie tylko jedną demoscenową imprezę rocznie, mogą nam tylko pozazdrościć kilkudziesięciu copy party. Ruch ten jest najsilniejszy przede wszystkim w krajach skandynawskich, Niemczech, na Węgrzech, w Wielkiej Brytanii, Włoszech, Francji, Polsce, Rosji oraz Czechach i na Słowacji. Znaczący jest polski wkład: to właśnie nasza grupa Potion stworzyła produkcję Planet Potion, od wielu miesięcy zajmującą pierwsze miejsce w rankingach serwisu Amiga Demoscene Archives. Nie sposób nie wspomnieć też o takich grupach, jak Arise (C-64), Taquart (Atari XL/XE) oraz Madwizards (Amiga, Pegasos), których dzieła stoją na poziomie porównywalnym jedynie z największymi sławami demosceny: grupami The Black Lotus, Haujobb i Byterapers.
Sztafeta 4x kanał
Demoscena to subkultura na poły anarchistyczna, choć ma ściśle ustaloną strukturę. Nie używa się nazwisk, a jedynie samodzielnie wybrane pseudonimy (w sporach o prawo do ksywy wygrywa ten, który więcej potrafi). Uczestnicy łączą się w grupy. Kiedyś miały one charakter lokalny, dziś zrzeszają ludzi rozsianych po całej Europie. Wspólnie przygotowują oni dema i intra, za pomocą których konkurują z członkami innych grup zarówno w composach (konkursach) muzycznych, graficznych czy na polu animacji komputerowych, jak i w najważniejszych turniejach: potyczkach na intra i dema.
Muzyczne konkurencje scenowe dzielą się na cztery podstawowe kategorie: muzyczki czterokanałowe (ograniczone do czterech ścieżek i tworzone za pomocą takich narzędzi, jak Protracker lub Noisetracker), utwory wielokanałowe, także nagrywane za pomocą tzw. trackerów, a wreszcie utwory w formatach strumieniowych (na przykład: MP3, WMA, Ogg Vorbis). Ostatnia grupa to tak zwane chip-tuny, czyli muzyczki o charakterystycznym brzmieniu tylko pozornie prostych układów do syntezy dźwięku (na przykład AY stosowany w komputerach Spectrum i Amstrad-Schneider, SID w C-64 czy Pokey w Atari XL/XE). Dodatkową, stosunkowo nową kategorią konkursową są krótkie (15- lub 30-sekundowe) utwory o strukturze dżingli.
Plastycy walczą w turniejach grafik 8- (paleta ograniczona do 256 kolorów) i 24-bitowych, na polu prac wykonanych metodą ray-tracingu oraz w dodatkowej kategorii imageprocessing, w której dozwolone jest wykonanie prac na podstawie zdjęć i z wykorzystaniem filtrów graficznych.
Guinnessa nie było
Najważniejsze są jednak intra i dema. To rodzaj teledysku, w którym większość efektów wyliczana jest w czasie rzeczywistym na bazie pomysłów kodera. O ile w wypadku dem nie ma poważnych ograniczeń rozmiarów (zazwyczaj mieszczą się one w kilku lub kilkunastu megabajtach), to intra (powiedzmy: małych dem) podzielone są na kategorie „wagowe”: do 64 kilobajtów, do 4 kilobajtów i do… 256 bajtów! Bije się swoiste rekordy – grupa Farbrausch stworzyła najmniejsze intro na peceta: zajmujący 11 bajtów program wyświetla na ekranie prosty efekt. Choć Księga Rekordów Guinnessa nie odnotowuje tych wyczynów, intra to niezwykły popis koderskich umiejętności, w sam raz pasujący do innych zwariowanych osiągnięć. Bo któż stworzyłby kilkuminutowy film z muzyką i na dodatek z wbudowanym syntezatorem mowy w 64 KB, tak jak zrobiła to grupa Potion w intrze Planet Potion? Albo któż dałby radę zmieścić w 96 KB porządną strzelaninę 3D, taką jak .kkreiger grupy Farbrausch? A kto umiałby pokazać podobne efekty do tych z 3DMarka, ale bez akceleratora 3D i korzystając z zaledwie 50-megahercowego procesora, tak jak grupa Maturefurk?
Celem jest niemożliwe
Zmuszanie maszyn do rzeczy niemożliwych zaczęło się od prostych efektów – płynnego przewijania tekstu, kolorowych słupków czy wyświetlania sprite’ów w miejscu, gdzie do tej pory nie było to możliwe. Nieco później zatrudniono „ośmiobitowce” do trudniejszych zadań – prezentowania grafiki wektorowej (najpierw na tzw. druciakach, później z wypełnieniem). W końcu udało się pokazać tak niezwykłe rzeczy, jak figury geometryczne z cieniowaniem Gorauda, obracane na ekranie w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem mocy obliczeniowej procesora taktowanego zegarem 1 lub 2 MHz.
Demoscena wypracowała setki różnych efektów, bazujących albo na obliczeniach matematycznych, albo na cechach specyficznych komputerów. O ile jeszcze dziesięć lat temu w modzie były płynnie obracane bryły wektorowe, dziś demoscena sięga po akceleratory 3D i efekty takie jak Pixel Shadery. Oznacza to, że ruch – mimo wyraźnego zamiłowania do starych komputerów – także ewoluuje. Cyfrowi artyści próbują swoich sił na nowoczesnych konsolach do gier, palmtopach, telefonach komórkowych czy też innych urządzeniach, które mają jakikolwiek wyświetlacz i potrafią cokolwiek zagrać.
Archaiczna maszyna marzeń
Ruch ma jednak swoje ulubione zabawki. O ile poza Rosją kult ZX Spectrum prawie już zanikł, to dwa najpopularniejsze niegdyś ośmiobitowe C-64 i Atari XL/XE wciąż mają swoich zagorzałych wielbicieli. Najbardziej popularną maszyną jest jednak 16-bitowy komputer z 1983 roku – Amiga. W wyniku bankructwa producenta „Przyjaciółki” scena została postawiona przed koniecznością przesiadki na inną platformę. Logicznym wyborem stały się pecety, ale poszukiwania „drugiej Amigi” wciąż trwają – na razie zaowocowały powstaniem maszyny o nazwie Pegasos (PPC G4/1 GHz, system operacyjny zgodny z AmigaOS-em), na którą migruje część cyberartystów.
Większość aktywnych uczestników demosceny wyczekuje właśnie tego momentu, gdy na którymś ze scenowych portali pojawi się wiadomość: będzie party! Imprezy tego typu mają ściśle undergroundowy charakter – wejście za opłatą (około 50 zł), a później dwa dni oglądania dem i prac konkursowych z przerwami na drzemkę w… śpiworze. Większość takich imprez w naszym kraju jest deficytowa – organizatorzy dopłacają, by utrzymać demoscenę przy życiu. W Polsce rocznie odbywa się kilka parties. Największe to Symphony w Poznaniu, Abstrakt w malowniczych ruinach teatru w Gliwicach oraz przeznaczone dla commodore’owców North (Warszawa) i atarowców Quast (Orneta). Oprócz tego scena ma swoje zloty integracyjne (powiedzmy: piwaki) – majowy R/R Meeting oraz letni SLC (od Summer Libation Camp). O ile jeszcze kilka lat temu na polskim party można było zobaczyć około 1000 osób, dziś ta liczba skurczyła się do 50-150. Poza granicami Polski jest nieco lepiej – demoscenowe imprezy w Europie przyciągają od 400 do kilku tysięcy osób, z tym że owe kilka tysięcy to wynik połączenia imprez artystycznych z turniejami dla graczy.
Z konkursów usuwa się dzieła o motywach rasistowskich, pornograficznych, a także bazujące na cudzej pracy lub elementach komercyjnych (czego scenowcy szczególnie nie znoszą). Utwory pokazywane są na ekranie, a następnie uczestnicy party głosują na najlepsze na tzw. votkach. Z nagrodami na polskich parties jest słabo, ale i tak najcenniejsze są gratulacje od kolegów.
Dzikie, szalone i literkowe
Oprócz podstawowych konkurencji scena organizuje także czasem konkursy na tak zwane crazy dema (stanowiące zazwyczaj rodzaj komentarza do imprez scenowych) oraz produkcje w kategorii wild – mieści się tu wszystko, co nie pasuje do pozostałych konkurencji. Rywalizuje się też na ASCII-ART-y – czyli obrazy malowane z użyciem literek zestawu ASCII.
Demoscena rocznie wydaje także w formie publikacji elektronicznych kilkadziesiąt magów i zinów, które nie tylko recenzują prace i komentują scenowe imprezy, ale także (podobnie jak Savage) zamieszczają oferty kursów w zakresie tworzenia kodu grafiki, czy tworzenia muzyki. Objętość przeciętnego maga (średnio od 100 do 300 KB tekstu) i poziom merytoryczny dorównuje drukowanym, komercyjnym magazynom. Magi, ziny, dema, muzyczki, grafiki i wszelkie inne scenowe produkcje po zakończeniu party, na jakim zostały wystawione, zyskują status, dający się określić mianem sceneware’u – sztuki scenowej, którą można do woli i bez żadnych ograniczeń rozpowszechniać.
Sztuka niemedialna
Wydawałoby się, że demoscena to idealna atrakcja dla mediów, bo produkuje niezwykłe, wizualnie efektowne dzieła, które udostępnia bez ograniczeń. Jednak wrogość do jakichkolwiek form komercji, leżąca u podstaw ruchu, powoduje, że organizatorom imprez trudno znaleźć sponsorów. Szkoda byłoby, gdyby z tak banalnego powodu jak brak mecenatu znikło zjawisko próbujące pogodzić binarną logikę ze sztuką.
Słownik demoscenowców
compo – konkurs w jednej z demoscenowych kategorii (np. 4 channel music compo – konkurs na utwory czterokanałowe).
copy party – historyczna nazwa imprez demoscenowych, wywodząca się z okresu, kiedy służyły one przede wszystkim wymianie oprogramowania.
cover – forma odręcznego rysunku na okładce dyskietki (także jedna z konkurencji na parties).
cracktro – rodzaj wizytówki grup crackerskich, pokazywanej często przed uruchomieniem pirackiej kopii gry lub programu.
demo – efekt pracy muzyków, grafików (2D i 3D) i koderów, forma teledysku z różnorodnymi efektami, najczęściej wyświetlanymi i wyliczanymi w czasie rzeczywistym.
fakowanie stampów – podrabianie znaczków, oszustwo polegające albo na dokładnym narysowaniu znaczka pocztowego na kopercie, albo odzyskaniu już osteplowanego znaczka.
independent – osoba nieprzynależąca do żadnej z demoscenowych grup.
koder – programista w asemblerze lub językach wysokiego poziomu (na przykład C) odpowiedzialny za kodowanie efektów i łączenie wszystkich elementów dema.
modem trader – historycznie osoba odpowiedzialna za rozsyłanie produkcji swojej grupy scenowej za pomocą modemów i BBS-ów, dziś Internet trader używa do tego Internetu.
intro – demo o ograniczonych rozmiarach, zazwyczaj 64 KB, 4 KB lub 256 bajtów – rodzaj konkurencji, w której przede wszystkim liczą się umiejętności kodera.
swapper – osoba odpowiedzialna za rozsyłanie i wymianę produkcji demoscenowych za pośrednictwem zwykłej poczty.
tracker – edytor muzyczny (na przykład Fast Tracker 2, DigiBooster Pro) o charakterystycznym formacie zapisywania melodii na pionowych ścieżkach.
votka – karta do głosowania, na której każdy uczestnik party ma prawo oddać swój głos na najlepsze pokazane w konkursach utwory.
Bartek „V0yager” Dramczyk
voyager@amiga.to.jest.to
Artykuł pochodzi z CHIP-a nr 12/2004
Bardzo fajny art!!!
Voyager dajesz rade:)
Wyjątkowo przystępnie, a zarazem rzetelnie napisany artykuł na temat demosceny, a to rzadkość. 🙂
rulez.
dobry art!