Breakpoint 2k8 – intro 4kb


Breakpoint 2008 - PC Intro 64kb

Dalszy ciąg przeglądu produkcji z Breakpoint, tym razem PC Intro 4KB. To bardzo wymagająca konkurencja, bo i ciężko coś nowego a zarazem dobrego zmieścić w tej wielkości. Tym większy podziw gdy trafimy na dobrą produkcje w tej kategorii. Przeważnie w tym compo powtarza się schemat – dużo bardzo słabych prodek oraz 1-2 dobre. Tak jest i tym razem, z tą tylko różnicą że dobrych produkcji jest tu znacznie więcej bo i Breakpoint to bardzo duże party.
Pozwolę sobie przedstawić niektóre perełki.

Atrium / TBC & Loonies

Atrium

Kategoria: Intro 4KB
Miejsce: 1
Autorzy: Blueberry, Lemmus , Mentor, Puryx

Niesamowite intro! Aż się nie chce wierzyć ile zmieszczono w tych 4kb. Bardzo duża ilość geometrii i kluczy animacji, a całość tworzy coś na kształt historyjki co jest dodatkowym plusem. Spore wrażenie robi moment w którym wyrysowuje się budynek z kompleksem tarasów, a następnie proces powstawania „wstążek”. Umiejętnie zastosowano tu glow’a, a powierzchnia ścian także nie pozostawia nic do życzenia. Poza warstwą wizualną zwraca też uwagę dobra synchronizacja dźwiękowa, generator który to stworzono należy do bardzo udanych, wydobyto z niego bardzo „czystą” ścieżkę dźwiękową.

Warto obejrzeć i zobaczyć samemu co można zrobić z 4kb 🙂
Intro w serwisie pouet.net
Pobierz intro

H4vok / Archee

h4vok / Archee

Kategoria: Intro 4KB
Miejsce: 2
Autorzy: Archee, Slyspy

Intro przedstawia moją ulubioną zabawę z dzieciństwa, czyli wznoszenie budowli z klocków a następnie ich spektakularne niszczenie.
I to właśnie widzimy w tej produkcji, ciąg kilka sekwencji w których destrukcja następuje poprzez „uwalnianie” grawitacji lub też przez nadlatujące klocki.

Pochwała należy się za złożoność niszczonych elementów, które rozpadają się na kilka części lub tez symulują pękanie. Wykonanie proste ale bardzo efektowne. Tylko te dźwięki mógłby być lepsze..no ale łatwo mi wybrzydzać 🙂
Intro w serwisie pouet.net
Pobierz intro

20 / Alcatraz

20 Alcatraz

Kategoria: Intro 4KB
Miejsce: 4
Autorzy: Gopher, pOWL!

Intro stworzone z okazji 20-lecia istnienia grupy Alcatraz. Na początku widzimy gęstą sieć prostokątów, po czym kamera zostaje oddalona układając efektownie prostokąty w napis (ogromna jak na 4kb ilość geometrii). Następnie następuje ciąg scen będących pokazem świetnej synchronizacji z dźwiękiem i to właśnie ta synchronizacja jest głównym atutem tego intra. Melodia jak i sam generator bardzo dobre.

Intro w serwisie pouet.net
Pobierz intro

lns-4.096: Bits’n Pieces / Loonies

lns-4.096: Bits’n Pieces

Kategoria: Intro 4KB
Miejsce: 3
Autorzy: Maytz, Mentor, Puryx

Mówiąc w skrócie – Debris w 4kb 🙂 Do tej inspiracji zresztą przyznają się sami autorzy i to widać. Oczywiście zrobiono to na tyle, na ile się dało w 4kb – czyli mamy symboliczne nawiązania a cały świat to boxowe wariacje. Podobnie jak w Debris tak i tu nie zrobiono kolizji obiektów, tyle że tu jest to bardzo widoczne, a szkoda. Intro wybitne nie jest ale poziom trzyma, geometrii sporo a i generator dźwięku daje radę.
Intro w serwisie pouet.net
Pobierz intro

0 0 głos
Ocena artykułu
Previous Linger in the Shadows - film
Next Soliloquy - Amiga ciągle żywa!
Subscribe
Powiadom o
guest
18 komentarzy
Most Voted
Newest Oldest
Inline Feedbacks
View all comments
lucek
lucek
15 lat temu

Wow padlem 4 kilobajty! jak to mozliwe?!??!

Loofah
Loofah
15 lat temu

To intro jest zaczepiste…4 kb a mi sie laduje jakby mialo 2 MB….
Wieć chyba raczej COŚ jest nie tak

Biter
15 lat temu

Loofah: W tym przypadku to zależy przede wszystkim od szybkości twojej karty graficznej (jak szybko jest w stanie przetworzyć podane informacje) – niestety coś za coś 🙂

Lasic
Lasic
15 lat temu

przypomina mi sie kkrieger ; ) podziwiam tych gosci

Anonimowo
Anonimowo
15 lat temu

tutaj nie masz umieszczonego intra tylko filmik z niego.
Normalnie intro masz najczęściej jako program (exe) i jest napisane w asemblerze co pozwala na uzyskanie tak małej objętości.

tojefajne
tojefajne
15 lat temu

linuksa powinni zobić w tym całym asemblerze, to nie byłby na 8dvd tylko na dyskietce

omfg
omfg
15 lat temu

@tojefajne , Loofah. Ludzie czy musicie takie głupoty pisać?!.
@Biter, byłbym bardziej za procem i architekturą niż kartą gfx.

Biter
15 lat temu

omfg: W sumie racja, skrót myślowy… aczkolwiek zależnie od sposobu przeliczania danych kwestia może być sporna, zwłaszcza gdy wykorzystujemy directx'owe shadery 🙂

~gRABEK
15 lat temu

małe demka a duży efekt. Co dalej, kompresja+wydajność że na komórce pojedzie?

omfg
omfg
15 lat temu

@Biter
Wątpię w to czy wykorzystano tam shadery 😛 Nie należę do sceny i ta tematyka jest mi obca, dlatego nie zastrzegam kategorycznie co wykonuje przekształcenia w przestrzeni.
@gRABEK
Ich waga jest taka mała dzięki temu, że procesor na bieżąco generuje obraz. Przy moim sempku 3000 AM2 , niektóre demka zwolniły raz czy dwa. No w sumie to 1 demo.

michu
michu
15 lat temu

ta pierwsza animacja jes swietna!!! ze tez ludziom siew chce

Biter
Reply to  michu
14 lat temu

To nie animacja a intro 4kb 🙂
Wbrew pozorom i obiegowym plotkom dzisiejsza demoscena jest znacznie bardziej rozwinięta niż kiedyś, wystarczy odrobinę zainteresować się tematem aby samemu się o tym przekonać 🙂

Nux
Nux
14 lat temu

@tojefajne, Loofah i inni. Gdyby to jeszcze nie było jasne – filmik z youtube może zajmować nawet kilka MB, ale to jest tylko rejestracja obrazów generowanych przez demo. Innymi słowy, można np. przedstawić kwadrat za pomocą wielu pikseli (bajtów), a można go opisać wzorem, czy nawet podać jego podstawowe parametry, żeby wyrysować go na ekranie.

clound
clound
14 lat temu

To pierwsze intro robi wrażenie, niesamowite jak to upakowali!!! zeby tak gry robili to byśmy jeszcze dyskietek używali 😀

cederom
14 lat temu

szacun 🙂

Aiurn
14 lat temu

Rzeczy pisane w assemblerze otwieraja sie tak dlogo bo musza rozpakowac sie w ramie, mozna byloby zrobic takiego np dooma 3 w ten sposob tylko potrzebowalbys 20gb ramu

student
student
14 lat temu

@Airun: Tu nie ma nic do rzeczy język, tylko sposób przygotowania zasobów. Takie demka / intra itp. pisze się w asm, bo wtedy masz pełną kontrolę nad praktycznie każdym bitem kodu. Kompilatory assemblera nie dorzucają nic ponad to, co sam napiszesz (w przeciwieństwie do kompilatorów innych języków). Długie ładowanie wynika, jak napisałeś z faktu rozpakowania wszystkiego, ale nie tylko. Żaden algorytm kompresji nie dał by rady upakować tego wszystkiego w tak małej objętości. Większość tekstur i dźwięków jest więc generowana i umieszczana w RAM-ie. To też musi zająć czas. Co do dooma i tych 20GB… – nie sądzę. Widzisz – cały numer jest w ilości i jakości tekstur, sposobie ich przetwarzania itp. Gdyby ktoś rzeczywiście napisał go w asm, mogło by się okazać, że potrzebuje wręcz mniej RAM-u, niż oryginał.

nie_klikaj!!!
nie_klikaj!!!
14 lat temu

życzę wszystkim powodzenia w pisaniu Doom'a w Asm 😛